Guild Wars 2: Heart of Thorns-Rezension

Guild Wars 2: Heart of Thorns-Rezension

Rezensionen zu Guild Wars 2: Heart of Thorns Rezension

Guild Wars 2 bekommt eine neue Erweiterung. Lohnt sich die Rückkehr zum MMO? Finde es in unserem Test heraus!

Erscheinungsdatum: 23. Oktober 2015Plattform: PCEntwickler: ArenaNetHerausgeber: NCSOFTGenre: MMORPG (Erweiterung)

Jahrelang bezweifelten die Spieler, dass sie jemals die Ankunft einer Guild Wars 2-Erweiterung sehen würden. Die Entwickler schienen in Interviews sogar eine Zeit lang gegen die Idee zu sein. Aber so wie jedes große Einzelspieler-Spiel jetzt garantiert DLC enthält, scheint jedes MMORPG dazu bestimmt zu sein, Erweiterungen zu haben. Guild Wars 2: Heart of Thorns (HoT) ist das erste von GW2.

Als einer der vielen Spieler, die 2012, als der frühe Zugang begann, aufgeregt in Guild Wars 2 eintauchten, hatte ich extrem große Hoffnungen. Das Spiel brachte die Zonenerkundung in den Vordergrund, wie es noch kein MMORPG zuvor geschafft hat. Es war auch eines der ersten MMOs, das wirklich ein automatisiertes Level-Sync-System und ein 100 % offenes Tag-System umfasste. GW2 hat dazu beigetragen, die Erwartungen an springende Rätsel, versteckte Schatztruhen und dynamische Inhalte zu schaffen, die die meisten MMORPGs derzeit zumindest teilweise annehmen. Neue MMOs machen sich immer noch Notizen von Guild Wars 2. Das berühmte Herzsystem des Spiels „rumlaufen und töten/mit Dingen interagieren“? Hallo, Apexis-Kristalle in Warlords of Draenor.

GW2 hat unbestreitbar viele Dinge richtig gemacht, aber ein Bereich, in dem es wohl an Inhalt und Richtung mangelte, war das Endspiel. Ein paar Monate nach seiner Veröffentlichung habe ich mich schnell von dem Spiel distanziert. Wie ich meinen Freunden sage, ist GW2 das perfekte Spiel für zufällige, richtungslose Toben, aber nicht so perfekt, wenn Fortschritt Ihr Ding ist. Nun, hier ist die große Frage: Hat Heart of Thorns das behoben?

Meisterschaft: Die Illusion der Ebenen

Heart of Thorns ist im Kern eine vollwertige Erweiterung. Wir erhielten eine neue Klasse/Beruf, 8 neue Elite-Spezialisierungen für die bereits bestehenden Klassen, vier neue Zonen, eine neue persönliche Geschichte, neue PvP-Inhalte/Karten, Gildenhallen, neue Ausrüstung, einen bevorstehenden 10-Mann-Raid, eine neue Kamera Modus und das neue Meisterschaftssystem. Nun, es gibt einen Grund, warum ich das Meisterschaftssystem für das Ende aufgehoben habe. Es ist eine ziemlich große Veränderung gegenüber den meisten MMORPG-Erweiterungen, da es im Wesentlichen das Hinzufügen neuer Level ersetzt.

Die Level-Obergrenze beträgt in Heart of Thorns immer noch 80, aber sobald Sie die neuen Inhalte erreicht haben, beginnt Ihr Charakter, eine neue Art von EXP zu erhalten, die für diese Dinge namens Mastery Points verwendet werden. Du erhältst Beherrschungs-EXP wie gewohnt – indem du Dinge tötest, Storys abschließt, Events durchführst, bastelst/erntest, erkundest und Kartenziele wie Aussichtspunkte erfüllst usw. Du kannst auch vollständige Beherrschungspunkte erlangen, indem du Story-Zweige und Meta-Erfolge abschließt.

Sowohl die neuen Inhalte als auch die älteren Inhalte haben separate Reihen von Meisterschaftspunkten, die den Spielern einige interessante Belohnungen gewähren. Du kannst zum Beispiel die Fähigkeit erlangen, mit dem Drachen durch die neuen Dschungelkarten zu gleiten, indem du die Segelflug-Meisterungspunkte abschließt. Dies ist übrigens erforderlich, um Ihre Geschichte voranzutreiben. Es macht auch das Reisen durch die neuen Karten viel einfacher. Sie können sich neue Reisemöglichkeiten verdienen (Pilzspringen, irgendjemand?), neue, fraktionsbasierte Belohnungen/Herausforderungen freischalten, legendäre Waffenvorläufer erhalten und mehr Belohnungen und Herausforderungen innerhalb des Dungeonsystems Fractals of the Mists erhalten, das später eingeführt wurde GW2-Patch.

Auch lesen  Google Stadia: Veröffentlichungsdatum, Spiele, Preis und Neuigkeiten

Kurz gesagt, das Mastery-System ist eine Art Mischung aus einem Leveling-System und einem geschlossenen System, das Ihnen zusätzliche Endgame-Fortschritte gibt, an denen Sie arbeiten können. Die Gleit- und Reisepunkte ersetzen im Wesentlichen das Leveln, da sie notwendig sind, um die Gesamtheit der neuen Gebiete zu erkunden. Die anderen Dinge sind nur das i-Tüpfelchen und darauf ausgelegt, Leistungsträgern, Handwerkern und Dungeon-Besuchern die Möglichkeit zu geben, die Art von Inhalten, die ihnen gefallen, besser zu erkunden.

Das ganze System ist eine Illusion von Levels, sicher, aber es ist ein solides System, da es nicht an irgendwelche Kampfstatistiken/-fähigkeiten gebunden ist. Dies macht es optionaler und spiegelt im Wesentlichen die vertikale Progression wider. In dieser Hinsicht ist es zum Beispiel ein besseres System als das Ebenen-Einstimmungssystem von RIFT. Es ist auch ein wenig interessanter als Ihr Standard-Stufensystem „Gewinne 1 Level, erhalte 2 STR und 3 DEX“. Die EXP-Anforderungen steigen natürlich deutlich an, wenn Sie mehr Meisterschaftspunkte sammeln, wodurch auch langjährige Spieler mehr Ziele zu erreichen haben.

Das größte Problem mit dem Mastery Point-System ist die Tatsache, dass es geschlossen ist. Während ich die erste Karte in Heart of Thorns erkundete, stieß ich mehr als einmal auf Blockaden, während ich versuchte, an meiner Geschichte zu arbeiten, da ich noch nicht in Questgebiete gleiten oder auf Pilze hüpfen konnte, um dorthin zu gelangen, wo ich sein musste . Auch in einer späteren Zone sind mehr Punkte erforderlich, um auf alle Kartenbereiche zugreifen zu können. Sie sind im Wesentlichen gezwungen, etwas Zeit in die Ausführung dynamischer Ereignisse zu investieren oder mehr zu erkunden, als Sie benötigen, um voranzukommen. Dies ist kein großes Problem, zumal das Veranstalten von Events mit anderen Spielern bei weitem die beste Quelle für EXP in der Erweiterung ist, aber es kam mir seltsam vor, als keine ähnliche Art von Gating Teil der Startversion von GW2 war überhaupt.

Tatsächlich würde ich argumentieren, dass das Fehlen jeglicher Art von Level-/Mechanik-Gating-System eines der besten Features von Guild Wars 2 war. Sie konnten zu jeder Karte gehen und alles tun, um EXP zu erhalten. Sie können das Level-Cap durch Crafting erreichen. Sie könnten alle Ihre Story-Quests für Level 80 speichern und sie in einer riesigen Kette erledigen. Es fühlte sich alles völlig frei schwebend an, als ob die Erkundung im Sandkasten-Stil die beabsichtigte Art wäre, das Spiel zu spielen. Das war fantastisch, um einfach eine halbe Stunde lang zu hüpfen und zu tun, was immer Sie wollten, um Fortschritte zu erzielen.

Auf den neuen Karten fühlt sich diese frei schwebende Art von Nivelliersystem nicht existent an. Sie können immer noch einige Gebiete erkunden, ohne zu gleiten oder von Pilzen zu springen, aber um in der Geschichte weiterzumachen (und nicht mehr zufällig durch Ausweichen von Klippen zu sterben), müssen Sie sich anschnallen und ein paar Meisterschaftspunkte sammeln. Ich schätze den Wunsch von ArenaNet, die Spieler in das System einzuführen, indem sie im Wesentlichen gezwungen werden, Punkte in X und Y zu platzieren, um sich weiter zu bewegen, aber diese Art der Einführung scheint sowohl unnötig als auch ein wenig umständlich zu sein.

Auch lesen  Resident Evil Village: Warum Ethan Winters der schlechteste RE-Protagonist ist

Es ist schmerzhaft, diese glänzenden, anklickbaren Pilze zu sehen, von denen Sie wissen, dass Sie sie nicht verwenden können. Es ist mühsam, ein Ereignis direkt unter sich zu sehen und zu wissen, dass man dort nicht mit allen anderen hinuntergleiten kann. Es scheint auch etwas unnötig für die allererste Karte in einer neuen Erweiterung. Eine Einführung in eine Erweiterung sollte sich um Geschichte und Erkundung drehen, nicht um Lückenbüßer und geschlossene Reisemechanismen. Ist es besonders schwierig, die ersten paar Punkte zu sammeln? Natürlich nicht, besonders wenn Sie in einer Gruppe von Freunden spielen oder wissen, wie man Ereignisketten folgt. Aber die Tatsache, dass ein Spieler möglicherweise innehalten und sich fragen muss: „Okay, was jetzt?“ eine Stunde in der Erweiterung erscheint unnötig.

Auf der positiven Seite sind Mastery Points kontoweit. Dies macht das System völlig alternativfreundlich, was ein Schritt ist, den mehr MMORPGs berücksichtigen müssen.

Schwierigkeit, Tiefe und „Elite“ werden

Abgesehen von meinen Streitpunkten bezüglich des Beherrschungssystems sind die eigentlichen Inhalte in den neuen Zonen durchaus fesselnd. Die neuen Events machen Spaß und sind gerade kreativ genug, um interessant zu sein. Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach perfekt – schwieriger als die meisten Weltinhalte im klassischen Guild Wars 2, aber nicht überwältigend schwierig. Weltinhalte erfordern mehr Gruppen und Kommunikation als zuvor, aber diese Änderung ist sinnvoll, da die Erweiterung auf Gruppenherausforderungen abzuzielen scheint. Einige der neuen Story-Inhalte zwangen mich sogar dazu, den Standard-Build und die Waffenauswahl meines Wächters zu überdenken. Diese Art des Umdenkens ist bei einer neuen Erweiterung mehr als willkommen.

Mit einem größeren Schwerpunkt auf Schlachtzugsinhalten und Gilden scheinen die Entwickler Solospieler zu ermutigen, ihre Kommunikationskanäle etwas mehr zu erweitern. Daran ist nichts auszusetzen, aber ich mache mir Sorgen, dass die neuen Zonen in ein paar Monaten wegen einiger der herausfordernderen Events und Heldenpunkt-Herausforderungen etwas unfruchtbar aussehen werden. MMORPG-Spieler suchen leider oft den Weg des geringsten Widerstands, wenn es um alternative Fortschrittspfade wie das Mastery-System geht. Möglicherweise muss ArenaNet in Zukunft mehr tun, um Spieler dazu zu bringen, länger im Dschungel zu bleiben.

Das Erkunden der neuen Zonen kann sowohl lustig als auch nervig sein – je nachdem, wen Sie fragen. Die neuen Zonen sind vertikaler ausgerichtet, da die Spieler jetzt zwischen den Levels gleiten, durch große Lücken im Raum springen und unterirdische Tunnel und so weiter benutzen können, um Hürden zu überwinden. Das macht Spaß, sie zu erkunden, sobald Sie wissen, wohin Sie gehen, aber auch anfangs frustrierend, bis Sie das Layout fertig haben. Die Weltkarte ist nicht besonders für vertikale Räume ausgelegt, könnte aber besser sein. Die eigentlichen Zonen selbst sind üppig und wunderschön anzusehen. Das Environment-Design-Team von ArenaNet hat wie immer hervorragende Arbeit geleistet, indem es Dschungelzonen erstellt hat, die aussehen, als könnte man sich darin total verlieren.

Apropos verloren gehen, die neue Geschichte in HoT ist anständig und gerade fesselnd genug, um uns einen Grund zu geben, uns zu fühlen, als ob der Dschungel, der uns umgibt, gefährlich ist. Die Tatsache, dass unsere Charaktere jetzt innerhalb der Benutzeroberfläche des Spiels sprechen und nicht mehr in Zwischensequenzen, ist ziemlich cool. So sehr mich die Geschichte von Heart of Thorns nicht stört, das Geschichtenerzählen war noch nie eine der stärksten Seiten von Guild Wars 2. Es ist nicht schlecht, aber es ist auch nicht fantastisch. Es gibt einige lustige Momente und Dialogzeilen, die zwischen geschichtenbasierten NPCs und so weiter geteilt werden, aber insgesamt ist das Geschichtenerzählen einfach nicht mit einigen anderen MMORPGs vergleichbar.

Auch lesen  New World: Kommt das MMO von Amazon auf die Konsolen?

Die neue Revenant-Klasse/der neue Beruf scheint gut gestaltet zu sein und macht Spaß, ebenso wie viele der neuen Elite-Spezialisierungen. Die Elite-Spezialisierungen schalten einen bisher ungenutzten Waffentyp und eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten für jeden Beruf frei. Sie werden „Elite“ genannt, da sie zwar auf Stufe 80 verfügbar sind, aber Hero Points in die Spezialisierung platziert werden müssen, bevor sie freigeschaltet werden kann. Vor einer kürzlich vorgenommenen Änderung waren für die Elite-Spezialisierung 400 Heldenpunkte erforderlich. Jetzt kostet die Freischaltung nur noch 250. Diese Änderung ist weitaus besser und ermöglicht es Spielern, die möglicherweise nicht jeden einzelnen Heldenpunkt ausgeschöpft haben, ihre Elite-Spezialisierung bequem auszuprobieren und sofort mit dem Platzieren von Punkten in den neuen Fähigkeiten zu beginnen. Und nein, diese Freischaltungen gelten leider nicht für das gesamte Konto.

Die Entscheidung, eine Freischaltung für die neuen Spezialisierungen zu verlangen, ist ein weiterer Bereich, für den sich ArenaNet entschieden hat, eine Gating-Mechanik in Heart of Thorns zu verwenden, aber ich denke, die Änderung der Heldenpunkte macht es zu einer anständigen Art von Gating-Mechanik. Die meisten Heldenpunkte in ganz Tyria sind einfach freizuschalten. Die neuen in den HoT-Zonen benötigen vielleicht einen oder zwei Kumpel, aber sie schalten auch mehr Punkte frei. Zwischen HoT-Zonen und älteren Gebieten mangelt es nicht an Möglichkeiten, zusätzliche Punkte zu ergattern. Viele der Elite-Spezialisierungen sind auch mächtig genug, um auch ohne ein vollständig freigeschaltetes Arsenal ziemlich gut damit zurechtzukommen. Dadurch fühlen sich die Spezialisierungen angemessen „episch“ an und die Spieler können sich darauf freuen, wenn sie nach und nach neue Fähigkeiten freischalten.

Alles in allem haben die Spezialisierungen einiges zu bieten und tragen tendenziell dazu bei, dass sich jede Klasse in ihren zuvor „schwachen“ Bereichen etwas weniger schwach fühlt. Für Wächter zum Beispiel gibt uns die Dragonhunter-Spezialisierung eine Fernkampf-/Fallenoption, die sich nicht klobig und mächtiger anfühlt als unsere vorherigen Fernkampfoptionen. All die neuen Spezialisierungen waren auch eine Möglichkeit, die Spieler eines der besten Dinge an einer neuen MMORPG-Erweiterung erleben zu lassen – neue Fähigkeiten zu bekommen – ohne sie an Level zu binden.

Zusammensetzen eines Urteils

Guild Wars 2: Heart of Thorns ist eine ziemlich gute Erweiterung mit vielen positiven Aspekten. Die Optionen, die das Mastery-System in Kombination mit den neuen Elite-Spezialisierungen zulässt, und die gruppenzentrierte Schwierigkeit der neuen Gebiete sind alles positive Dinge, die das Basisspiel braucht. Wenn es nicht einige der Gating-Mechaniken der Erweiterung und meine Sorge, dass die neuen, glänzenden Karten nach einer Weile ziemlich leer enden, gäbe, wäre ich versucht, Heart of Thorns als eine bessere Version des Originals zu bezeichnen. Wenn Ihnen das Basisspiel gefallen hat oder Sie das Gefühl hatten, dass es ihm an Schwierigkeit und Endspielfortschritt mangelte, stehen die Chancen sehr gut, dass Sie Heart of Thorns genießen werden.

Laura Hardgrave ist angestellte Autorin.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert