Half-Life: Der Ursprung und die Rückkehr des G-Man

Half-Life: Der Ursprung und die Rückkehr des G-Man

Enthält Half-Life: Der Ursprung und die Rückkehr des G-Man

Michael Shapiro beleuchtet die Entstehung einer der größten und gruseligsten Videospielfiguren aller Zeiten. Dies sind die Gedanken von G-Man von Half-Life.


Foto: Ventil

Dieser Artikel ist Teil unserer Serie Geschichte des PC-Gamings. Lesen Sie hier alle Artikel.

Als das berühmte PC-Spielestudio Valve 1996 anfing, am ersten Half-Life zu arbeiten, bestand das Team, das das Ego-Shooter-Genre für immer verändern sollte, hauptsächlich aus Amateur-Moddern, die sich mit der Quake-Engine beschäftigt hatten. Das Studio selbst wurde von den ehemaligen Microsoft Windows-Designern Gabe Newell und Mike Harrington selbst finanziert, ein Glücksspiel, das sich, wie Sie wissen, enorm ausgezahlt hat.

Über Valves Aufstieg vom Indie-PC-Entwickler zum AAA-Moloch, der Steam erschuf, wurden bereits viele Geschichten geschrieben. Noclips Dokumentarfilm darüber, wie die Half-Life-Spiele so viele andere Entwickler, frühe Esports-Profis, Modder und Fans beeinflusst haben, ist eine besonders spannende Chronik von Valves Geschichte.

Aber ein Teil der Geschichte von Half-Life, der manchmal übersehen wird, ist die Rolle der Darsteller, die die berühmtesten Charaktere der Serie zum Leben erweckt haben. In Bezug auf das ursprüngliche Half-Life ist kein Schauspieler wichtiger als Michael Shapiro, der Videospielveteran, der dem rätselhaften G-Man seine unnachahmliche und sofort erkennbare Stimme verlieh. Es ist Shapiro, der sich die atemlose Intonation und das jenseitige Stottern ausgedacht hat, die seit über zwei Jahrzehnten den gruseligsten Charakter des Gamings ausmachen.

Der G-Man ist mehr als nur das mysteriöse gottähnliche Wesen, das die Ereignisse der Spiele hinter den Kulissen manipuliert, er ist die narrative Brücke, die den Protagonisten Gordon Freeman von einem Spiel zum nächsten transportiert. Am Ende des ersten Half-Life ist Dr. Freeman, ein Physiker mit der Gabe, außerirdische Eindringlinge mit seinem treuen Brecheisen zu zerschlagen, gezwungen, ein „Jobangebot“ von diesem seltsamen „Regierungs“-Mann anzunehmen. Die einzige andere Möglichkeit ist der Tod. Mit einem Lächeln versetzt der G-Man den guten Arzt in eine schwarze Leere, bis er wieder gebraucht wird. Gordon wacht einige Jahre später in Half-Life 2 in City 17 aus Gründen auf, die bald klar werden: Der Physiker muss eine außerirdische Invasion der Erde unterdrücken, bevor die Menschheit verloren geht.

Nach all den Jahren sind die Beweggründe des G-Man immer noch unklar. Er weiß mehr als alle anderen in der Geschichte, eine allwissende Präsenz, die immer zuschaut, aber auf wessen Seite steht er im Krieg zwischen der Menschheit und dem außerirdischen Imperium, das als Combine bekannt ist? In den Spielen sagt der G-Man, dass er im Auftrag seiner „Arbeitgeber“ handelt, einer unsichtbaren dritten Partei, die die Fäden aus den Schatten (oder einer anderen Dimension) zieht. Ist der G-Man also eine weitere Marionette oder ein Agent des Chaos? Der Hauptschurke der Serie?

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Shapiro freut sich über die Fragen rund um seine berühmteste Rolle in einem Videospiel. Als er zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Half-Life: Alyx, dem ersten neuen Half-Life-Spiel seit 13 Jahren (das ist eine ganz andere Geschichte), am Telefon spricht, kann Shapiro seine Begeisterung für das neue Spiel kaum zurückhalten, und es ist klar, dass er es ist liebt diese Rolle und das Franchise sehr. Er wird Sie sogar mit einigen Geheimnissen über den G-Man necken, wenn Sie nett fragen.

„Es gibt viel mehr über ihn und seine Umstände, die ich weiß, als ich jetzt teilen kann“, sagt Shapiro. „Ich glaube nicht, dass ich ihn einen Bösewicht nennen würde, aber ich würde ihn eine Art Antihelden nennen, vielleicht in dem Sinne, dass er jemand ist, den wir nie aufhören zu genießen oder sogar in gewissem Sinne für ihn zu haben, und doch können Sie es Ich vertraue ihm nicht ganz, und das ist eine angenehme Art, an der Grenze dessen, dessen man sich sicher sein kann. Er wird niemals etwas Uninteressantes tun.“

Obwohl Alyx zwischen Half-Life und Half-Life 2 angesiedelt ist, bietet Alyx einen überraschenden Auftritt des G-Man, der die Zukunft der Serie bestimmen kann oder auch nicht. Nein, Half-Life 3 ist noch nicht endgültig bestätigt, aber Shapiro ist optimistisch.

„Wenn ich darüber nachdenke, was als Nächstes passieren wird und auch, was in der Geschichte der Figur zuvor passiert ist, kann ich verstehen, warum er diese Befehlsgewalt und diese Anziehungskraft und dieses Gefühl des Mysteriums hat, denn er hat viel mehr zu bieten, als wir wissen. Noch.“

Shapiro kann uns nichts über die Zukunft von Half-Life sagen, also nimmt er uns stattdessen mit auf eine Reise durch die Vergangenheit und erklärt, wie er mit Valve in Kontakt kam und wie er auf den Sound des G-Man kam.

„Ich kann mich nicht daran erinnern, für Half-Life vorgesprochen zu haben, aber ich erinnere mich an die Erfahrung, den Charakter von G-Man zu sehen“, sagt Shapiro über seine erste Begegnung mit ihm. „Der allererste kreative Impuls, einen Charakter zu finden, kommt von den visuellen Elementen, von den Renderings, die sie haben. Ich erinnere mich, dass ich ein wenig vom Hintergrund erfahren und den Charakter gesehen habe, und er sah ein bisschen anders aus als jetzt.“

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Die polygonlastige Grafik des Originals von 1998 gab uns wohl die bisher erschreckendste Version der Figur: einen schlaksigen Mann in einem blauen Anzug mit einem zu perfekt quadratischen Kopf (nicht ganz seine Schuld) und einem verrückten Lächeln auf seinem totenbleiches Gesicht. Sein Aussehen hat sich im Laufe der Jahre verändert, da sich die Computergrafik weiter verbessert hat. Shapiro sagt, der Look des G-Man von Half-Life: Alyx sei weit entfernt von seinem Aussehen in den 90ern.

„Jetzt ist es der neue G-Man mit dem Trimmer-Haarschnitt und weitaus schöneren Hauttönen. Es ist, als ob er ein bisschen mehr unter die Sonne kommt.“

Zu der Zeit, als Shapiro zum Aufnehmen in Valves erstes Studio in Kirkland geholt wurde, hatte er bereits an mehreren PC-Spielen gearbeitet, die in der Gegend von Washington entwickelt wurden, bis heute ein Hotspot für Softwareunternehmen. Er hatte mehreren Charakteren für Sierra, dem Studio, das schließlich das erste Half-Life veröffentlichen würde, sowie McZee, dem „durchgeknallten, blauhäutigen, wahnsinnig enthusiastischen, sprudelnden, energiegeladenen Typen“, der Kindern beibrachte, wie man Filme macht, seine Stimme gegeben Microsofts 3D Movie Maker.

Während Shapiro im Laufe seiner Karriere an mehreren Film- und Fernsehprojekten gearbeitet hat, liegen die meisten seiner Credits in Videospielen. Sich in die Aufnahmekabine zu setzen und mit den Entwicklern zusammenzuarbeiten, ist ein Prozess, den er wirklich genießt, besonders da die Sprachausgabe und das Spieldesign beginnen, miteinander zu verschmelzen.

„Ich habe im Laufe der Jahre an vielen Spielen gearbeitet und selbst der Entstehungsprozess ist ein bisschen mysteriös. Manchmal holen sie relativ spät im Prozess einen Synchronsprecher hinzu. Manchmal in einer Situation wie [Half-Life], weil es iterativ ist, Sie nehmen auf und legen die Zeilen genau wie im Drehbuch fest und dann sagen Sie manchmal in dem Moment: „Hören Sie, ich hätte gerne einen weiteren Durchgang.“ Oder sie sagen: „Können Sie sich noch etwas anderes vorstellen, das die Figur sagen könnte? Würde G-Man es anders ausdrücken?‘ Und dann nehmen sie das weg und teilen es mit Animatoren, und ich nehme an, sie probieren es an Leuten aus, die es noch nicht gespielt haben.“

Für das erste Half-Life sprach Shapiro tatsächlich mehrere Charaktere aus, darunter eine Mischung aus Wissenschaftlern, HECU-Soldaten, Sicherheitskräften und Nihilanth, dem riesigen fötusähnlichen Endboss, der eine außerirdische Dimension namens Xen regiert (er sprach auch den etwas dämlichen Black aus Mesa-Wachmann Barney Calhoun in späteren Spielen). Aber er hat von Anfang an eine besondere Beziehung zum G-Man aufgebaut.

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„Die Erfahrung, G-Man zu sein, ist ein wirklich köstliches Schauspielprojekt. Es basiert auf dem Text, der Geschichte und der Beziehung zu anderen Charakteren“, sagt Shapiro.

Der Schauspieler beschreibt, wie er sich in die Rolle hineinversetzt, als würde er sich selbst in Trance versetzen: „Ich stehe hinter einem Mikrofon und habe einige Zeilen und wir führen sie aus, also kenne ich sie gut genug, um meine Augen zu schließen und einfach zu sprechen sie, ohne es von der Seite abzulesen. Dann wird es lebendig. Und wenn ich meine Augen schließe, sehe ich die Straßenbahn und ich sehe die Kaskadenresonanz und ich sehe die Ereignisse im Laufe des Lebens dieser Geschichten. Und diese Informationen kommen von den Designern, sie kommen von den Regisseuren und Autoren, wenn ich mit ihnen im Studio bin. Etwas wirklich Besonderes an der Arbeit mit Valve ist die Geschichte und die Momente, in denen man die Figur findet.“

Es dauerte nicht lange, bis Shapiro während dieser frühen Aufnahmesitzungen die Stimme des G-Man fand. „Ich denke, das war etwas, was ich ziemlich schnell gespürt habe, ziemlich früh“, erklärt der Schauspieler. „Er ist eine sehr klare Person und Persönlichkeit und Persönlichkeit und das stimmt stimmlich und es stimmt im Geist und in der Art und Weise, wie er die Menschen um ihn herum manipuliert. Für mich geht das sehr Hand in Hand mit der Stimme.“

Der Soundtrack von Half-Life, der von Kelly Bailey, dem ehemaligen leitenden Audiodesigner von Valve, komponiert wurde, war eine weitere Inspirationsquelle für Shapiro. Es macht absolut Sinn, wenn man bedenkt, dass die Partitur eines der bisher unheimlichsten und unkonventionellsten Stücke der Videospielmusik ist, eine Mischung aus Up-Tempo-Synth-Beats für energiegeladene Action-Sequenzen und groteske Sounds, die die außerirdische Kulisse des letzten Akts ergänzen.

„In vielen Reden von G-Man geht es um die zugrunde liegende Musik, das Tempo und die Lyrik der Sprache“, sagt er. „Ich will damit nicht zu wertvoll werden, Musik ist einfach ein großer Teil von dem, was ich tue, zusätzlich zu Gaming und Schauspielerei. Es ist also immer ein Zugangspunkt für mich und G-Mans stotternde Phrasierung und seine stimmliche Platzierung sind ein wirklich reichhaltiger Ort.“

Um die Gesangsarbeit genau richtig hinzubekommen, ist eine der größten Überlegungen von Shapiro die Nähe zum Mikrofon selbst. „Besonders bei diesem Charakter esse ich einfach das Mikrofon, weil ich das Gefühl habe, dass er so viel darüber weiß, was wirklich vor sich geht, dass ich das darstellen möchte …

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